autodesk公司在旧金山举行的游戏开发者大会(gamedevelopersconference,简称gdc)上,推出了旗下著名三维软件:autodesk3dsmax第12个版本:3dsmax2010与3dsmaxdesign2010。此次版本升级其最大的改进包括一整套多边形(poly)建模工具飞跃式的增强——graphite(石墨建模工具),此外还有viewport(窗口)实时显示增强、review3的引入、xviewmeshanalyzer模型分析工具以及prooptimizer(超级优化)修改器、更强大的场景管理、与其他软件整合能力等共约350项的改进与增强。
图1
图2
图3
粒状多变性编辑;
使用各种笔刷对模型进行雕刻;
锁定变形转换到任意面;
自由创建,拖动顶点;
编辑或者创建与选择类似的面;
快速模型表面绘画;
快速模型转换。
图4
图5
图6
43dsmax2010新功能评测(3)回顶部
变换工具框(transformtoolbox)
transformtoolbox是一个新的位移,旋转,缩放工具面板,通过它可以方便地控制物体的大小和轴心位置。
图7
xview
xview是一个可以在视窗内直接使用的拓扑分析检测工具,用于检测模型是否存在拓扑问题,如开放边界,重叠面和焊接顶点等,它们都可以在视图中被标注出来。例如下图就是面方向(faceorientation)的检测,所有面的方向都以绿色标注。
图8
53dsmax2010新功能评测(4)回顶部
四边形网格化(quadifymesh)修改器
quadifymesh(四边形网格化)修改器能够为模型生成优秀的四边面镶嵌。对于光滑类和置换类的修改命令,配合该工具会极大地提高制作效率。
图9
prooptimizer修改器
在之前的版本中,通常使用3dsmax的减面插件polygoncrunche来优化模型的面数。在3dsmax最新的2010版中,我们可以通过prooptimizer修改器来快速智能化地优化3d模型。它可以根据用户需要来精确地控制模型面数,有时在不影响细节情况下,甚至可以使模型减少高达75%的面。prooptimizer可以保持原始模型的uvtexturechannel(uv贴图通道)信息,并且还能保持vertexcolorchannel(顶点颜色)信息,并且在最大限度上保持模型对称,用户可以决定是否要维持模型的边界。
图10
63dsmax2010新功能评测(5)回顶部
视口画布(viewportcanvas)
以前要想在模型上直接绘画贴图的话,通常都需要使用一些专门的软件,如bodypaint、deeppaint3d。后来zbrush、mudbox甚至photoshopcs4都有了可以在3d模型上绘制贴图的功能。当然我们还可以使用3dsmax2010的viewportcanvas(视口画布)来实现类似的功能。通过它,我们可以在3d场景中使用笔刷。通过混合模式、填色等工具来产生贴图。
要使用该项功能,首先需要确保模型是可编辑的多边形,同时被赋予了基本材质以及uvs。具体操作方法如下,选择模型后执行菜单命令tool>viewportcanvas,此时会自动弹出viewportcanvas窗口。设置好纹理大小和基本底色,并设置好好图片存放的路径后,点击setup按钮便可以开始绘制贴图。当然也还可以使用exportview下面的captureview和updatetexture与photoshop配合共同绘制贴图。这和zbrush的绘图插件zapplink非常类似。
图11
容器(containers)
该工具正如其名——集装箱(containers)。能够帮助你把复杂的物件打包到集装箱内进行简单的管理。新的containers(容器)工具使得3dsmax的协同工作与处理复杂情况的工作流变得更加简单,他能将一个复杂的物体打包成为一个简单、独立的container物体。相关的物体(比如城市中的楼房)能被放置到一个container中,并被作为一个元素。打开一个container可以看到这个容器内具体的内容,而关闭这个container会具象化数据。读者还可以临时将某些数据设置为不载入场景,切换输入与输出数据来满足复杂场景管理的需要。这种工作流程能提高内存的使用率、提高窗口显示效率以及降低存储和载入场景所需要的时间。container节点能够被转换,删除,拷贝或者存储,这些操作能够影响容器内的所有元素。containers还能够覆盖物体属性,读者能通过containers设置场景中物体的显示情况,这并不会影响层设置(比较像镶嵌层工作流)。其他用户创建的多个containers能被一个独立场景引用,以此帮助用户协同工作。同时,你还能对containers的访问、修改和编辑。
图12
73dsmax2010新功能评测(6)回顶部
场景管理器(sceneexplorer)的增强
sceneexplorer具有更加清晰的结构和更为强大的场景浏览功能。除此之外,还可以通过newsceneexporer来增加新的场景浏览器。这样做的好处是,读者可以方便地同时管理不同类型的物体。例如,读者可以同时展开3个场景浏览器,一个只显示模型,一个只显示摄像机,一个只显示灯光。
图13
obj模型导入的增强
在新版中,加强了对obj格式的支持,这样可以提升autodeskmudbox、maya和3dsmax之间的模型导入和导出效率。当然一些第三方雕刻软件也同样会享受到此改进带来的效率提升。
可以在导入过程中设置如何处理三角面模型、法线如何导入、存储预设值作为默认设置等,方便以后再次使用。
图14
83dsmax2010新功能评测(7)回顶部
prosound多音轨声音编辑器
max2010中增加了一套多音轨解决方案——prosound,与之前默认的[声音选项]相比,prosound的功能更加接近专业水准,它可以管理和控制多达100个独立的音轨,还可以对声音的播放速率、采样质量以及播放范围进行调节,使3dsmax音频处理的可控性更加强大。
图15
材质资源管理器(materialexplorer)
材质资源管理器是3dsmax2010中新增一项重要的材质管理工具,它可以浏览和管理场景中所有的材质。在材质管理器中,我们可以查看材质的类型、结构、显示状态和赋予对象,甚至可以重新分配材质id号,极大地方便了大型场景文件的材质编辑和管理。
图16
93dsmax2010新功能评测(8)回顶部
mentalray渲染器的改进和mentalmill的引入
在最新的3dsmax2010中,mentalray主要新增了multi/sub-map[多维/子贴图]和objectcolor[对象颜色]两种明暗器,并且进一步增强了对最终聚集和全局渲染参数的控制。但是去掉了早期版本中提供的dgsmaterial[dgs材质]和glass(physics_phen)[物理玻璃]两类材质。由于在mentalray的arch&design[建筑与设计]材质和promaterials系列材质中提供了更多高质量的玻璃、陶瓷、塑料、漆类材质,并且在mentalray材质中存在可控性更强的dgs和glass明暗器,因此这两类材质也就失去了存在的意义。
图17
图18
particleflow粒子流系统的增强
3dsmax2010中还将原来的一款插件particleflowtoolsbox#1整合了进来,作为了3dsmax的内置工具,实际上这个插件工具已经包含在了2009版的扩展包中,它在particleflow粒子流系统原有控制器基础上又增加了很多更实用的控制器,如lock/bond[锁定]控制器和mappingobject[物体贴图]坐标控制器,其中lock/bond[锁定]控制器可以实现将粒子锁定在对象表面并跟随表面运动,而mappingobject[物体贴图]是专门为粒子系统设置贴图坐标的一个工具,它可以实现pf很久都没有解决的一个问题,就是大量的粒子共同显示出一张贴图的效果。
图19lock/bond控制器应用
characterstudio中biped骨骼的改进
characterstudio的biped[两足动物]骨骼中新增了[指节]结构,启用该选项后,原来的手掌部分被长长的指节所代替。我们可以随意地对这些指节进行旋转缩放等操作。这样更符合解剖学的手部特征,使手部的动画调节变得更加细致。
图20
原文标题:质的飞跃!3ds Max 2010全新功能评测,如若转载,请注明出处:https://www.tzjingsheng.com/wenda/32898.html
免责声明:此资讯系转载自合作媒体或互联网其它网站,「豪运号」登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述,文章内容仅供参考。